株式会社プロディジ 代表取締役Founder & CEO, Prodigy Co., Ltd.

人の笑顔が、
もっと見たい。

I want to see
more people smile.

山嵜 吾郎 / Goro Yamasaki

1967年 大分県大分市生まれ|技術者18年、経営者20年

Born in Oita in 1967 | 18 years as an engineer, 20 years as an entrepreneur

技術者が安心して挑戦できる場所をつくるため、2006年にプロディジを創業。業務システムの堅牢さと、エンターテインメントの柔軟な発想を結びつけ、「楽しくて役に立つ」ものをつくり続けています。

He founded Prodigy in 2006 to create a place where engineers can take on challenges without fear. His work combines enterprise-grade reliability with the imagination of entertainment to build things that are both useful and fun.

仕事と、人。

Work and people.

プロディジの事業を支える二つの要素です。企業には、信頼して仕事を任せられる開発会社であること。技術者には、安心して面白い仕事を長く続けられる場所であることを約束します。

These are the two foundations of Prodigy: a development partner clients can trust with demanding work, and a place where engineers can enjoy meaningful work for the long term.

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企業の皆さまへ

For clients

言われたものを作るだけではありません。お客様自身もまだ言葉にできていない要望をくみ取り、本当に必要なシステムを一緒に定義します。

We do more than build what we are told. We uncover needs that may not yet be fully articulated and define the system that is genuinely required.

🧭

技術者の皆さんへ

For engineers

組織はフラットで、誰でも誰にでも話せます。仕事を任せたら100%信頼する。取り返しのつく失敗を重ねながら、自分の力を伸ばせる会社です。

Our organization is flat and open. Once work is entrusted, trust is complete. Engineers grow by trying, learning and making recoverable mistakes.

プロディジをつくった理由

Why Prodigy was founded

18年間の現場経験で得たのは、多くの技術だけではありません。「技術者に対して、してはいけないこと」を数多く知ったことが、会社づくりの原点になりました。

Eighteen years in the field taught him not only technology, but also what must never be done to engineers. That experience became the starting point for Prodigy.

一人で奮闘しなくてよい場所を

A place where no one struggles alone

山嵜自身、適切な助言や温かい支えを得られないまま、独力で問題を解決しなければならない場面を何度も経験しました。だからこそ、結果だけを求めるのではなく、「どうすればできるのか」を説明し、何でも相談できる会社をつくろうと考えました。

Having often faced difficult work without useful guidance or support, he set out to build a company that explains how to reach an outcome—not merely demands it—and where anyone can ask for help.

失敗を許す街、秋葉原

Akihabara, a city that permits failure

創業当時の秋葉原は、見たことのない業態が次々と生まれては消える一方、100年続く老舗も共存する街でした。新しい挑戦と長い伝統のコントラストに惹かれ、この街で会社を始めました。

At the time, Akihabara constantly gave birth to unfamiliar new businesses while remaining home to century-old stores. Its contrast of bold experiments and enduring tradition made it the natural place to begin.

「自分で万策尽きたと思っても、それは自分のキャパの中でそう思っただけです。解決する方法はいくらでもあります。何を言われても驚かないから、何でも言ってください。」
“When you think you have exhausted every option, that only means you have exhausted the options within your own capacity. There are always more ways to solve it. Nothing you say will surprise me, so please tell me anything.”

たたき上げの技術者から経営者へ

From hands-on engineer to founder

COBOL、アセンブラ、C言語、UNIX、制御、ゲーム、業務システム。技術の変化を現場で経験し、会社を始めてからは営業、経理、人事まで、すべてを自ら担いました。

COBOL, assembly, C, UNIX, control systems, games and enterprise software. He experienced technological change firsthand, then handled development, sales, accounting and people operations himself after founding the company.

1967

大分市中央町に生まれる

Born in central Oita City

中学生からパソコンに触れ、大分高専在学中に情報処理への関心を深める。

Started using computers in junior high and developed a deeper interest in information processing while studying at Oita National College of Technology.

1988

20歳で上京、技術者として出発

Moved to Tokyo at 20

COBOL・C言語による業務システム開発に従事。

Began developing enterprise systems in COBOL and C.

1990s

アーケードから家庭用ゲームまで

From arcade to console games

データイーストのアーケードゲーム、メガドライブ、NINTENDO 64などの開発を、アセンブラ・UNIX・C言語で経験。

Worked on Data East arcade titles and console games for Mega Drive and Nintendo 64 using assembly, UNIX and C.

2000s

工場・原子力関連施設へシステムを納品

Industrial and mission-critical delivery

制御系・業務系システムを開発し、日本各地の工場や原子力関連施設への導入を経験。

Developed control and business systems delivered to factories and nuclear-related facilities across Japan.

2006

38歳で株式会社プロディジを創業

Founded Prodigy at 38

遊技機、家庭用・携帯・ソーシャルゲーム、Web、業務、制御系まで領域を拡大。技術者からプロジェクトマネージャー、ディレクター、経営者へ。

Expanded across amusement systems, console, mobile and social games, web, enterprise and control software, moving from engineering into project management, direction and leadership.

2018

故郷・大分に開発拠点を開設

Opened the Oita development center

東南アジアを4か月間一人で巡った経験から、東京を営業拠点、環境のよい大分を開発拠点とする構想を実現。

After four months backpacking across Southeast Asia, established Oita as a nearshore development base while retaining Tokyo as the commercial hub.

2025–

旅行、ゲーム、映画へ

Travel, games and film

旅行業務取扱管理者などを取得し、フリーダムトラベルを登録。大藤崇とマグノロスワークスを設立し、ゲーム・映画の企画制作販売を進める。

Qualified in travel operations and launched Freedom Travel, then co-founded Magnoros Works with Takashi Ofuji to produce and publish games and films.

最も難しい技術は、要件定義。

The hardest technology is requirements.

お客様自身が、欲しいシステムの完成形を知っているとは限りません。システム会社には、言われたものを作るだけでなく、本当の課題を見つけ、解決できる機能を提案する責任があります。

Clients do not always know the final form of the system they need. A software company must do more than follow instructions: it must uncover the real problem and propose the functions that solve it.

Requirements before implementation

一生に一度しか家を建てない人に、理想の間取りを最初から正確に答えてもらうのは難しい。システム開発も同じです。

It is difficult to ask someone who builds a home once in a lifetime to define the perfect floor plan from the beginning. Software development is no different.

堅牢さと、遊び心のMIX

Reliability meets imagination

業務システムの堅牢さと、ゲーム・VRが持つ柔軟な表現力。一見相反する二つを高いレベルで組み合わせられることが、プロディジの強みです。

Prodigy's strength is the ability to combine enterprise-grade reliability with the flexible expression of games and VR.

買い物券アプリ × ルーレットShopping voucher × roulette金銭を扱う堅牢な処理に、Unityによる楽しい抽選体験を融合。Secure financial processing combined with an engaging Unity-based reward experience.
医療リハビリ × VRMedical rehabilitation × VR仮想空間の没入感と操作体験を、リハビリテーションへ応用。Immersive interaction applied directly to rehabilitation.
防災教育 × VRDisaster education × VR避難所や地震を仮想空間で体験し、防災意識を高める。Virtual shelter and earthquake experiences that strengthen preparedness.
官公庁データ × 3DGovernment data × 3D人口・産業などの統計を、立体地形のように直感的に可視化。Population and industry statistics visualized as intuitive 3D terrain.
AIカメラ × Unreal Engine 5AI camera × Unreal Engine 5仮想空間で合成学習データを生成し、AI学習・推論へ接続。Synthetic data generated in virtual environments for AI training and inference.
ロボットアーム × VR遠隔操作Robot arm × VR teleoperationVR、映像、センサー、IoT制御を統合した遠隔操作システム。VR, video, sensors and IoT control integrated for remote operation.

世界にないものをつくる

Building what did not exist

自社製品の共通コンセプトは「楽しくて役に立つ」。楽しさだけで終わらず、人の心や身体、社会に意味を持つ体験を目指しています。

Every original product follows one principle: useful and fun. Entertainment should not end with amusement—it should matter to people's minds, bodies and communities.

01 / VR × KARAOKE

撲カラ®

「ジムが続かないのは、つまらないから」という実体験から発想した、世界初のVRボクシングカラオケ。歌声とゲームを連動させ、歌いながら身体を動かします。JOYSOUNDを運営するエクシングとの共同発明で特許2件を取得。東京ゲームショウで盛況を博し、品川の旗艦店にも導入されました。

The world's first VR boxing karaoke experience, inspired by a simple realization: exercise lasts when it is fun. Voice and gameplay interact as players sing and move. Two related patents were jointly obtained with JOYSOUND operator XING.

共同特許2件・登録商標2 joint patents · trademark
02 / TRADITION × VR

やまびこ狂言アフロ®

Yamabiko Kyogen Afro®

歌の始まりとされるコール&レスポンス、日本の伝統芸能・狂言、VR、ソウルミュージック、ディスコ、アフロを結びつけたリズムゲーム。前進座の監修・協力を得て、東京ゲームショウ2019で発表しました。

A rhythm game connecting call-and-response—the origin of song—with Japanese kyogen, VR, soul music, disco and the visual language of the afro. Developed with supervision and support from the historic Zenshinza theater company.

東京ゲームショウ2019・登録商標Tokyo Game Show 2019 · trademark
03 / VR ACTION

The Last Resort: Continent Alpha

小中学校時代からの親友・大藤崇の小説に感銘を受けてゲーム化。歴史上の対立を安易に娯楽化せず、ネイティブアメリカンとSFを組み合わせた世界を構築しました。「VRの最大の役割は、運動を楽しくすること」という考えを体現するMeta Quest向けアクションです。

Adapted from a novel by lifelong friend Takashi Ofuji. Rather than turning historical conflict into simple entertainment, it builds a science-fiction world inspired by Native American culture. A Meta Quest action game based on the belief that VR's greatest role is making movement enjoyable.

公式サイトを見る →Official website →

信頼して任せる。

Trust completely.

社長と社員の間に、本質的な差はありません。社員が社長をやってもよい。任せた仕事は疑わず、失敗したら一緒に解決する。それがプロディジの経営です。

There is no essential difference between the CEO and an employee. An employee may one day lead the company. Work is entrusted without suspicion, and problems are solved together.

全員がフラットEveryone is on a level field

固定的な組織をつくらず、誰でも誰にでも何でも話せる。

Without rigid hierarchy, anyone can speak openly with anyone.

任せたら100%信用するTrust is complete

疑うことを前提に管理するのではなく、任せることで力を引き出す。

People grow through responsibility, not management built on suspicion.

取り返しのつく失敗を重ねるMake recoverable mistakes

失敗を避けて何もしないより、やって、間違えて、直して、前へ進む。

Trying, getting it wrong, fixing it and moving forward is better than never trying.

約束と仁義と礼儀Promises, loyalty and courtesy

できない約束はしない。まず自分から与え、見返りを当然と思わない。一つしてもらったら、二つ返す。

Do not make promises you cannot keep. Give first without assuming a return. When given one, return two.

One phrase

困ったときだけ現れる人ではなく、困っている人のところに現れる人でありたい。

Be the person who appears when someone else is in trouble—not the person who appears only when they need help.

AIと二人三脚で、つくる。

Creating side by side with AI.

現在はゲーム・映画の企画、プロデュース、ディレクション、サウンド、グラフィック、広報、法務までAIと進めています。ただし、要件を定義し、やりたいことを持ち、行動し、最後に責任を負うのは人間です。

Today AI supports game and film planning, production, direction, sound, graphics, communications and legal work. But humans must still define requirements, decide what they want, act—and take final responsibility.

AIが担うAI contributes大量の試行錯誤、制作、調査、整理Iteration, production, research and organization
人間が決めるHumans decide要件定義、目的、やりたいことRequirements, purpose and intent
人間が負うHumans own行動と、最終的な責任Action and final responsibility

大分から、世界へ。

From Oita to the world.

ソフトウェア、ゲーム、米、旅行、映画。一見異なる事業に共通するものは、「一人でも多くの人に喜んでもらいたい」という思いです。

Software, games, rice, travel and film may seem unrelated. They share one aim: to bring joy to as many people as possible.

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大分の米と、生産者

Oita rice and its growers

挾間産ヒノヒカリのおいしさをきっかけに、農家へ適正な利益が残る販売を目指しました。輸出の壁に直面した後も、ふるさと納税へ販路を広げています。

Inspired by excellent Hinohikari rice from Hasama, he sought a model that returns fair value to growers, later expanding sales through Japan's hometown-tax program.

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ディープな大分の旅

Deep local journeys

旅行業務取扱管理者、普通二種、一級・特殊小型船舶、特定操縦免許を取得。大手には難しい、車・食・夜・海をつなぐ大分の体験を企画します。

Holding travel, professional driving and marine qualifications, he develops niche Oita experiences connecting scenic drives, food, nightlife and the sea.

🎬

ゲームと映画の出版社

A publisher for games and films

マグノロスワークスでは、ゲームと映画をAIとともに企画・制作・販売。エンターテインメントだけで自立する会社を目指しています。

At Magnoros Works, games and films are planned, produced and published with AI, with the goal of building a business sustained by entertainment itself.

プロフィール

Profile

流行ではなく、何度見ても、何年経っても、世界中の人から愛される「ホンモノ」を好む。音楽、映画、車、ヨット、バイク、旅を楽しみながら、最も長く続いているのはITの仕事です。

He values things that endure beyond trends—work loved around the world after many years and repeated encounters. His interests span music, film, cars, sailing, motorcycles and travel; the one pursuit that has lasted longest is information technology.

氏名Name山嵜 吾郎 / Goro Yamasaki
生年・出身Born1967年・大分県大分市1967, Oita City, Japan
役職Roles株式会社プロディジ 代表取締役
株式会社マグノロスワークス 代表
Founder & CEO, Prodigy Co., Ltd.
Representative, Magnoros Works Inc.
学歴Education大分工業高等専門学校卒Oita National College of Technology

資格・知的財産・受賞

Qualifications, IP and awards

旅行業務取扱管理者、普通自動車第二種運転免許、一級小型船舶操縦士、特殊小型船舶操縦士、特定操縦免許を保有。株式会社エクシングとの共同発明によるカラオケ・VR関連特許2件の発明者。「スポカラ」「撲カラ」「ぶちカラ」「やまびこ狂言アフロ」「ゆふ清流米」などを商標登録。

Qualifications include travel operations management, professional passenger driving, first-class and personal-watercraft boat licenses, and a passenger-vessel endorsement. He is a named inventor on two karaoke/VR patents jointly held with XING, with registered brands including Spo-Kara, Boku-Kara, Buchi-Kara, Yamabiko Kyogen Afro and Yufu Seiryumai.

Fit for Rhythm:香港健康アプリ表彰プログラム選出Fit for Rhythm: Hong Kong health app award program ミリョク発掘:内閣府RESASコンテスト HIS賞Miryoku Hakkutsu: HIS Award, Cabinet Office RESAS Contest カラオケ・VR関連共同特許 2件2 joint karaoke/VR patents

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曖昧な構想からでも構いません。本当に必要なものを一緒に定義します。

An early, ambiguous idea is enough. We will define what is truly needed together.

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